SAMR MODELİ NEDİR?
Neredeyse vazgeçilmez bir parçamız haline gelen teknolojik araçlar eğitim alanının en büyük destekçi ögelerinden biridir. Eğitimin tekdüze gidişatına renk getiren, öğrencilerin ilgi ve dikkatini çekmeye yardımcı olan, öğrenmeyi kişiselleştirmek ve kalıcı hale getirebilmek adına birçok duyu organına hitap edebilmeyi destekleyen birçok teknolojik araç sınıf ortamında kullanılmaktadır.
Peki kullanılan teknolojik araçların derslere entegresi bu kadar kolay mıdır? Yapılan birçok araştırmada teknolojik araçların derslere entegre edilmesinde birçok sorunla karşılaşıldığının göstermektedir. Bu sorunu çözebilmek için kullanılabilecek en iyi yöntemlerden biri SAMR modelidir.
Ruben R. Puentedura tarafından adlandırılan SAMR modelinin hedefi öğrencilerin en üst düzeyde öğrenmelerini sağlamaya yardımcı olmaktır. İlk ikisi geliştirme ve son ikisi dönüştürme olmak üzere dört basamaktan oluşmaktadır.Şimdi bu basamakları sırasıyla inceleyelim:
1. Basamak : Substitution-Yerine Koyma
Teknolojik araçları eğitime entegre etmenin ilk aşamasıdır.Teknolojinin en alt seviyede kullanıldığı aşamadır.Öğretmen veya öğrenci eğitim için kullandığı herhangi bir teknolojiyi yenisi ile değiştirir. Örneğin öğrencinin kağıda basılmış kitap okumak yerine İBooks gibi programlarla indirilmiş dijital ortamda kitap okuması. Yine resim defterini kullanarak resim yapmak yerine Paint yada Bamboo Paper kullanarak resim yapması. Öğretmenin tahtaya kalemle yazmak yerine akıllı tahtayı kullanarak yazması. İlk aşama kullanılabilecek programlar:
Bu aşama bile fayda görülmeye başlanır. yazılan içeriklerin kaydedilmesi öğretmen tarafından birçok defa kullanılmasına ve zamandan tasarruf edilmesini sağlar. Öğrenci açısından faydası ise bu kaydedilmiş notlara paylaşımlar yoluyla kolaylıkla ulaşabilir.
2. Adım : Augmentation-Artırma
Bu aşamada kullanılan araca biraz daha fonksiyonellik katılır ve daha interaktif hale gelinir. Örneğin akıllı tahta kullanan öğretmen yazı yazmanın dışında bu aşamada yazılımın sunduğu diğer fonksiyonlarını da kullanarak sunumda dikkat çekilmek istenen kısma yanıp sönme özelliği, yazılara kayarak geçme gibi özelikler verilmesi video ya da animasyon eklenmesi gibi içerik zenginleştirilir. Öğrencilerin yapmış oldukları resimleri Facebook veya Twiteer gibi ortamlarda paylaşması gibi. bu aşamaya uygun programlar:
3. Adım : Modification-Değişim
Dönüşüm kısmının ilk adımı olan değişim bir önceki adımda yapılan artırma ve çoğaltma ile elde edilen bütün araçların , yöntemlerin yaratıcı bir şekilde yeniden kullanılarak, interaktifliğin artırılmasını ifade etmektedir.Örneğin akıllı tahtaya yazılmış bir sorunun cevabının ekranla aynı renge getirilip sanki yeni bir özelliğiymiş gibi bu alanı silerek öğrencilerin cevabı görmesi. Aslında yazılımın var olan basit bir metinin üzerini boyama işlemi ama bu farklı bir amaç için kullanılarak içerik biraz daha zenginleşmesine ve ilgi çekici hale gelmesine neden olmaktadır. Öğrencilerin karikatür yapmaya başlamaları ya da Edmodo arıcılığı ile gönderilen ödevlere öğretmenin yorumda bulunması gibi daha bir çok örnek verilebilir. Bu aşamada kullanılabilecek programlar:
4. Adım : Redefinition-Değişim
Materyal zenginleştirmenin doruk noktasıdır. Burada işbirlikçi öğrenme ön plana çıkması gerekir. Buna bir örnek olarak Google Docs üzerinde bir belge oluşturularak bu belge sınıftaki tüm öğrenciler ile paylaşılır ve aynı anda belgeye düzenlemeye başlarlar aynı zamanda belgeyi düzenlerken Google Docs içerisinde bulunan sohbet ortamında fikirlerini paylaşabilirler ve böylece öğrencilerinizin iş birlikçi yöntemi kullanarak hazırladığı ortak bir etkinlik oluşturulmuş olur. Öğretmen her öğrencinin eklediği kısımları görebilir ve yorum ekleyebilir. Dönüşümün ikinci aşamasına örnek verilebilecek programlar: